Masakrator_pl
Administrator / GameMaster
Dołączył: 24 Maj 2006
Posty: 42
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Khoral... a może Aiur?
|
Wysłany: Sob 13:45, 27 Maj 2006 Temat postu: Ekwipunek |
|
|
Ekwipunek
Terranie
Nóż - wielofunkcyjny nóż powszechny w szeregach marines. Dobry do dźgania, rzucania i obierania ziemniaków.
Pistolet - pistolet konwencjonalny, dobry do obrony przed zerglingami i nieopancerzonymi obiektami.
Pistolet maszynowy - szybkostrzelna broń, która mimo że ma możliwość strzelania seriami, to nie dorównuje siłą Impalerowi [nieco silniejsza niż pistolet]. Dobre rozwiązanie dla lekkich oddziałów piechoty i zwiadowców.
Granat odłamkowy - granat jak granat. Kiedy wybucha okalecza i zabija nieopancerzone obiekty w promieniu 2 metrów.
Granat gazowy - po uaktywnieniu uwalnia zieloną chmurę trującego gazu, który po dostaniu się do dróg oddechowych powoduje zgon ofiary.
C14 "Impaler" Gauss rifle - podstawowy karabin marines, bardzo szybkostrzelny i zabójczy nawet dla człowieka w pancerzu wspomaganym. Prędkość jego pocisków jest niesamowita.
C10 canister rifle - strzelba używana przez duchy, ma duży zasięg i jest bardzo celna, dodatkowo ma zamontowany laserowy "naprowadzacz" dla rakiet atomowych i wyrzutnię rakiet Lockdown. Jest ciut silniejsza od Impalera, ale strzela bardzo wolno.
Miotacz ognia - wersja dla firebata. Dwie wymienne butle montowane do ogromnego pancerza na plecach i dwa wyloty plazmy zamontowane przy nadgarstkach.
Kamizelka ochronna - dobre rozwiązanie dla osób walczących pośrednio, np. pilotów czy kierowców czołgów albo zwykłych sił porządkowych lub ochrony kompleksu. Zakładana na zwykłe ubranie, daje średnią ochronę tułowia przed nożami i pistoletowymi pociskami.
Kombinezon ducha - kombinezon ten daje dużą swobodę ruchu i możliwość cichego poruszania się, gdyż jest on specjalnym strojem z dodatkowymi ochraniaczami na korpus i kończyny. Ponadto w jego skład wchodzi specjalny hełm z noktowizorem, komunikatorem, czujnikiem podczerwieni i urządzeniem ułatwiającym namierzanie i celowanie.
Pancerz wspomagany marines - w tym pancerzu człowiek jest o wiele wyższy i większy, nie mówiąc już o wytrzymałości. Żołnierz w tym pancerzu nie musi obawiać się ręcznych granatów i strzałów z pistoletu. Autonomiczny pancerz wspomaga każdy ruch użytkownika, przez co jest on silniejszy, a ponadto bieganie w nim [wbrew pozorom] wcale nie jest męczące. Świetna ochrona i szczelność [hełm wmontowany na stałe; gruba, zasuwana szyba wizjera i pojemnik z powietrzem], system klimatyzacyjny i lampki w hełmie informujące o funkcjonowaniu kombinezonu, komunikator, system dawkowania stimpaków i reflektory- te wszystkie rzeczy w jednym kombinezonie.
Pancerz wspomagany Firebata - jest to większa i wytrzymalsza wersja panc. wspom. marines i przystosowana do noszenia wielkich butli miotacza płomieni.
Pancerz medyka - przerobiona wersja pancerza marines, dodatkowo ma potężną tarczę i wbudowane urządzenia do spawania pancerzy oraz apteczkę.
Urządzenie maskujące - urządzenie, które mogą używać tylko duchy, by stać się niewidzialnym. W rzeczywistości poruszający się użytkownik nieco zniekształca obraz, przez co widać "falowanie". Jednak by zobaczyć ducha, nie trzeba mieć sokolego wzroku, wystarczy mieć detektor, który natychmiast zakłóca pracę urządzenia maskującego i "odkrywa" ducha.
Stimpak - po jego wstrzyknięciu użytkownik ma o wiele większy refleks, ale częste zażywanie prowadzi do uzależnienia.
Apteczka - zestaw służący do uzdrawiania ludzi, zamknięty w metalowej skrzynce.
Implanty wzrokowe - wszczepiane ghostom, by jeszcze sprawniej namierzali cele dla głowic atomowych.
Protossi
Ostrza PSI zealota - dwa ostrza, które bardzo dobrze radzą sobie z większością pancerzy. Emitowane przez specjalne urządzenia w zbroi zealota; w razie awarii mogą zgasnąć lub wogóle się nie wyemitować!
Zbroja z Irridium - Lekka lecz niezbyt wytrzymała zbroja. Składa się z płatów metalu mieniącego się w zależności od światła na zielono lub niebiesko.
Pancerz Khyr´ynn (zbroja zealota) - najbardziej rozpowszechniony rodzaj pancerza w kolorze złota z wbudowanym emiterem pola ochronnego.
Khaidarin amulet - sprawi, że high templar ma więcej mocy PSI i może trochę dłużej i więcej "czarować".
Implanty nożne - te implanty wszczepione do nóg protossów, dają użytkownikowi możliwość o wiele szybszego poruszania się i kilkumetrowych skoków.
Zergowie
Jeżeli grasz Zergiem, możesz mieć jeden przedmioty z profesji Twojej zainfekowanej postaci oraz jedno z:
Macki - dwie macki wyrastające z pleców przydatne do chwytania i duszenia, bardzo giętkie.
Szpony - ręce postaci przeewoulowały w ogromne szpony, takie same ma hydralisk.
Gruczoły kwasowe - na niewielką odległość [góra 3m] możesz trysnąć kwasem, który wyżre ciało człowieka do kości.
Post został pochwalony 0 razy |
|
|